[Jeu] Dead Island

Un trailer exceptionnel
Oui, on va commencer par un trailer pour une fois, car il faut bien avouer que toute la popularité de ce jeu est venue de cet unique trailer vraiment magnifique qui a vite fait un buzz sur le Net.

Et du coup, on se prend à rêver d’un jeu émouvant, touchant, à l’instar de cette vidéo, ce serait une révolution dans le jeu vidéo de zombie.

Un contraste génial entre Paradisiaque et Zombies
C’est là la grande force du titre de Techland. Car même si on se rend vite compte que la vidéo était un doux rêve et qu’on est loin des sentiments escomptés, le mélange entre petit coin de paradis et zone infestée de zombies est une réussite.

C’est le grand plaisir des premières heures que de se balader dans des lieux idylliques, d’écouter le bruit des vagues et le chant des petits oiseaux, d’admirer cet horizon enchanteur et ce soleil divin, et d’entendre un hurlement lointain de femme en train de se faire dévorer les intestins dans des bruits de mastication bien sentis. Le combo est assez délectable. Je ne saurais exactement expliquer pourquoi, ça doit aiguiser notre côté cynique typiquement humain, mais c’est clair que ça marche.

Un jeu clairement pas assez ambitieux
Oui car disons le tout net : passé les petits plaisirs du début, c’est la déception sur tous les plans et je suis même allé jusqu’à le laisser tomber avant même la fin de l’acte 2 (sur 4), ce qui est quand même très rare chez moi. J’aime aller au fond des choses, ne serait-ce que pour mieux juger, mais là, non, j’en ai franchement eu marre. Ci dessous, le pourquoi du comment.

Déception tout d’abord au niveau des personnages. Après une telle bande annonce, on attend un jeu qui traite intelligemment des relations entre les personnages. Et ce n’est pas que le jeu les traite mal, c’est que le jeu ne les traite PAS ! J’ai rarement vu un background des héros et PNJ aussi pauvre et inintéressant.

Déjà, on était censé choisir entre 4 héros pour suivre l’aventure différemment. Et pourtant le jeu débute avec une cinématique du point de vue d’un seul de ces quatre personnages. On y aperçoit vite fait les autres, mais c’est tout. On commence donc l’aventure avec un héros et soudain, on nous demande de choisir entre 4 personnes décrites par un texte succint de présentation. Mais quel que soit le héros choisi, ça ne changera rien ! Jusqu’aux dialogues des PNJ qui s’efforcent toujours de n’être ni masculin ni féminin pour être sûr que ça colle avec le héros quel qu’il soit.

Le héros que l’on choisit ne s’exprime jamais, à part pour accepter ou refuser une mission (sauf que refuser n’aurait aucun intérêt), du moins dans les 6 ou 7 premières heures de jeu, et là, paf, tout à coup, on se met à avoir quelques cinématiques entre les missions où l’on découvre que le héros n’est pas seul mais est en fait constamment suivi par les 3 autres compères que l’on aurait pu choisir au début… sauf qu’on ne les voit que pendant ces cinématiques.

Alors, ok, je comprends, c’est pour que ça colle avec le fait que l’aventure puisse être faite en coopération avec 3 personnes en ligne, mais sans déconner, prévoyez deux types de cinématiques différentes alors !

Le second très gros défaut en matière de plaisir de jeu est la répétitivité. A la base, un jeu de zombie est un jeu régi par une mécanique répétitive, il faut donc impérativement diversifier les situations et justifier les scènes par une progression, une aventure, etc… Dans dead Island, non, on nous balance une flopée de missions toutes plus inintéressantes les unes que les autres qui nous forcent à enchainer les allers-retours dans les mêmes zones pour accomplir des actes futiles et franchement ennuyeux. Mademoiselle Jennifer a oublié son collier à l’hôtel ? pas de souci, je vais lui chercher. Les survivants on faim ? pas de souci, je vais suivre un itinéraire qui me fera passer par quatre lieux différents pour ramener un pack de jus de fruits. Et ainsi de suite.

Ah si, j’ai apprécié la mission principale où l’on évolue dans l’hôtel, j’ai presque cru qu’ils avaient corrigé le tir, et en fait non. Une fois ressorti de ce lieu intéressant, on retombe dans la routine.
Toutes ces subtiles missions étant donc distribuées allégrement par des PNJ tous alignés devant vous, attendant seulement que vous les aidiez. Et si encore ces missions étaient amenées par un petit sujet sympa, mais non, les pseudos mini-scénarios sont classiques, absolument pas fun, et énoncés par des PNJ ne possèdent strictement aucune expression dans le visage. Pas la moindre, juste la bouche qui bouge, tout le reste est désespérément fixe. Dur de se sentir immergé.

Beaucoup trop de défauts techniques
On touche là un autre problème monumental du jeu, la technique. Pourtant sur certaines captures d’écran, ça parait franchement sympa, mais une fois dans le jeu, on est vraiment en retard sur les productions actuelles. Ce qui n’est pas forcément un défaut à mes yeux. Beaucoup de jeux savent faire du magnifique avec des univers simples et une technique un peu juste. Mais dans un FPS comme celui ci, ça fait juste très mal aux yeux et ça pourrit clairement le groove.

En commençant par le moteur physique qui doit dater de la PS2, parce qu’évoluer dans un univers ouvert où absolument rien ne bouge quand on le touche ça réduit considérablement l’immersion. Les chaises ne tombent pas quand on les cogne, les feuilles des buissons ne bougent pas d’un pouce quand on les traverse, et les quelques rares mouvements à l’écran sont des boucles préprogrammées extrêmement courtes et donc répétitives.

Essayez de sortir de la route avec une voiture et vous verrez qu’une fois sur 2 la voiture restera bloqué en l’air, le bout du pare-choc planté dans le dossier d’une chaise pliante, l’empêchant de retomber comme par magie.

Et les concepteurs doivent en être tout à fait conscients car ils ont fait des animations de personnages tellement standards qu’elles ne risquent pas de poser problème selon l’endroit où se trouve le personnage principal. Mention Old Génération en voyant le grand moulinet que l’on fait avec le bras pour saisir un objet ! Au moins, comme ça on est sur que la main passe grosso modo sur l’objet à un moment donné et donc, on peut faire suivre le dit objet (qu’il soit au niveau de la main, du poignet ou même de l’avant bras, on s’en fiche, il disparait comme par magie).

Et tous ces efforts de raideur et de manque de vie ne servent même pas à sauver les apparences, puisque le jeu enchaine les bugs techniques en tout genre. Les rares impacts sur le décor finissent souvent suspendus en l’air, les bruitages et l’image saccadent au moindre chargement de zone, On pousse le mur au lieu de la porte quand on veut l’ouvrir mais ça marche quand même, des objets se retrouvent à voler dans les airs eux aussi, et les effets de flamme me font affreusement penser à ceux de Tomb Raider 2… il y a 14 ans de cela…

Une ergonomie catastrophique
La seule chose qui aurait pu sauver tout le jeu aurait été qu’il soit fun, tout simplement. On pardonne beaucoup de choses si on s’amuse. Mais une fois de plus c’est raté, car si le craquement sec d’os crânien de zombie sous sa batte de baseball est jouissif, si la secousse d’un zombie qui se répand sous son pneu est tripante, les sources d’agacement sont légion et gâchent tout.

A commencer par la gestion des armes. En effet, chose intéressante, les armes à feu sont très rares et on se bat surtout avec ce qu’on trouve autour de nous : planche en bois, couteau de cuisine, machette à canne à sucre, batte de baseball, pelle, etc… et chaque objet à une durée de vie et finit par se briser sous les assauts. Il faut donc sans cesse veiller à réparer ses armes, à les améliorer ou bien à en créer de nouvelles en bricolant les objets que l’on trouve alentour. Concept attractif si ce n’est que le gestion des menus est une plaie ! Les déplacements du curseurs dans les pages du menu sont lents et fouillis, l’interface est polluée par une quantité de chiffres inutiles et prendre soin de ses armes ou simplement en changer est une calamité d’organisation. On ne contrôle jamais si l’arme qu’on vient de ramasser va se mettre dans la roue des armes, dans le stock principal ou bien remplacer celle qu’on avait en main. On passe donc notre temps à naviguer dans un menu pour vérifier les choses en plein combat, ce qui casse le rythme totalement.

Idem pour les quêtes qui se retrouvent changées automatiquement pendant certaines actions. Il n’est pas rare de suivre tout à coup un objectif différent du précédent sans se rendre compte qu’il a changé. Et ce n’est pas la carte brouillonne de l’île qui va nous aider à s’y retrouver.

Les phases en voiture pour arpenter plus rapidement cette carte s’avèrent injouables à souhait elles aussi. Les véhicules sont balourds, très peu contrôlables et la visibilité au volant est une horreur.

Tout ceci rend l’avancée dans le jeu chaotique et agaçante, mais loin d’être impossible car même si on passe son temps à se faire tuer bêtement après avoir essayer de jongler entre les deux coups uniques disponibles (frapper avec l’arme ou donner un coup de pied), et que certains ennemis sont bêtement durs à tuer sans possibilité de techniques ou de paterns à apprendre pour mieux les terrasser, on finit toujours par avancer car les points de réapparition après chaque mort sont légion. Sauf qu’ils sont parfois aléatoires et nous font souvent sauter des zones en nous faisant ressusciter APRÈS la zone que l’on essayait de franchir. La solution la plus efficace au final est donc de foncer dans le tas.

Enfin bref, tout ça pour dire que ce jeu est une grande déception à mon goût, surtout que c’est un jeu que l’on m’avait offert, ça me saoule de rester sur ma faim comme ça. Je sais pas, peut-être que j’ai eu une overdose de jeux de zombies dernièrement, peut-être que ma vie personnelle un peu stressante en ce moment a fait que je me suis agacé… peut-être que ce jeu n’est pas si mauvais que ça et qu’il peut quand même être agréable ?… toujours est-il que tous les défauts listés ci-dessus sont une réalité et que ça en fait bien une sacrée déception tout de même.

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