[Jeu] Limbo

Limbo est un de ces jeux concepts disponibles en téléchargement à petit prix sur le PlaystationStore ou le XBLA que j’affectionne particulièrement. Car c’est dans cette gamme de jeu sans pression commerciale immense sur les épaules que naissent nombres de nouveaux gameplays ou de petits jeux thématiques au style assez indépendant. Limbo est un magnifique exemple de ces petites perles méconnues.

Un style artistique avant d’être une histoire
Limbo est un jeu entièrement en noir et blanc, comme peint avec un lavis d’encre de chine sur lesquels se découpent le personnage et les décors en ombres chinoises. Ce style minimaliste au premier abord s’avère très riche en intensité et en ambiance. Et c’est là tout le charme du jeu, l’ambiance.

Car pour résumer l’histoire, ben… y’en a pas, en fait. Le jeu débute en nous mettant dans la peau d’un petit enfant de 5 ou 6 ans qui se réveille au milieu d’une forêt lugubre. Perdu, ignorant ce qu’il fait là et quel est son but, il va falloir faire avancer ce petit aventurier à travers un monde hostile où les pièges pullulent et la nature est hostile.

Au joueur d’interpréter l’histoire à son gré. A la sortie du jeu, l’histoire la plus communément imaginée est que cet enfant est mort non baptisé et doit donc errer dans les limbes en espérant trouver une sortie. Mais ce n’est qu’une possibilité, et les métaphores imaginables sont légions. Mais quelle que soit l’histoire que l’on a dans la tête, le graphisme colle parfaitement et évoluer dans ce monde lentement, sans aucune musique, juste un léger souffle de vent et des bruits grouillants est glauque à souhait.

Et pour ce qui est du style artistique, j’avoue que ce titre m’a plus d’une fois fait penser aux clichés des courts-métrages d’art et d’essais Norvégiens ! On est les deux pieds dans l’expérimental artistique, mais pour un plus grand public tout de même car le résultat fonctionne très bien.

L’apprentissage par la Mort
Glauque également par le nombre de fois où notre petit héros se fait tuer, empaler, découper, écarteler, déchiqueter, broyer, écraser… et ce sans le moindre effet sonore comique pour alléger la scène, cela va sans dire, on ne peut que subir la vision de ce petit enfant courageux mourant encore et encore.

Car mourir n’est pas synonyme de maladresse ou de malchance dans ce jeu. C’est un passage nécessaire dans l’appréhension du level design, et c’est en mourant que l’on découvre tel ou tel piège et que l’on en déduit la marche à suivre pour continuer notre route.

Ce schéma de progression n’est pas sans rappeler le célèbre Another World d’Eric Chahi, et à l’instar de son ancêtre, Limbo n’en est pas du tout frustrant pour autant. On finit par se jouer des morts de son personnage comme d’un instrument pour atteindre son but, et puis, après tout, pour savoir s’il faut ou non marcher sur cette dalle, il n’y a qu’un seul moyen, non ?… allez-y, marchez dessus pour voir…

Deux boutons, c’est plus qu’il n’en faut pour un bon gameplay
En effet, la jouabilité est on ne peut plus simple : Le joystick pour se déplacer, un bouton pour sauter, et un autre pour s’accrocher ou actionner un mécanisme. Cela peut paraitre bien maigre en comparaison d’un Assassin Creed où les combinaisons de touches foisonnent et où les doigts semblent manquer pour tout faire, mais c’est largement suffisant pour créer un gameplay riche et bien dosé.

En effet, le minimalisme de la jouabilité fait au contraire grandir la réflexion. Face à une situation compliquée où la solution nous échappe, il est d’autant plus agaçant de se dire que la solution ne doit pourtant pas être si compliquée puisque qu’on peut juste sauter sur telle plate-forme et actionner tel levier ! Et pourtant certains puzzles sont très ingénieux et la solution une fois découverte est une petite merveille. Il suffisait d’y penser.

Et si les rouages de ces puzzles semblent assez classiques dans une certaine mesure (leviers, rouages, contrôle de l’apesanteur, rotation de la gravité, etc…), leur résolution sort souvent des sentiers battus et me laisse un sourire au coin de la bouche quand je me revois utiliser un cadavre comme pont où encore jouer à 1,2,3 soleil avec un moustique !

Un petit bijou pour pas cher ?
Oui et non, en fait. En tant que jeu téléchargeable indépendant, c’est clair qu’on est loin de devoir débourser 70 € comme pour un blockbuster, mais il faut avouer que 12,99 €, ça n’est pas donné quand même quand on sait que le jeu se boucle en 4h à tout casser.

Je ne veux pas non plus lui jeter la pierre vu que je ne regrette absolument pas mon achat et que je sais que le monde de la production vidéo ludique n’est pas facile. J’espère juste que cet apport financier (ils ont eu du succès avec ce jeu) permettra à l’éditeur PlayDead de se plonger dans un prochain jeu tout aussi ingénieux. Mais pour le joueur lambda, il est vrai qu’un prix de 7,99 € comme pas mal de titres du PSStore m’aurait semblé plus convenable.

Mais bon, quand on aime, on ne compte pas, et je ne saurais au final que trop conseiller ce magnifique jeu à tout adepte d’ovni vidéo ludique bien maitrisé.

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